您现在的位置:主页 > 爱看大事 >如电子鸦片成社会毒瘤网瘾引发精神疾病 >

如电子鸦片成社会毒瘤网瘾引发精神疾病

栏目:爱看大事 | 来源:http://www.062am.com | 时间:2020-07-02
如电子鸦片成社会毒瘤网瘾引发精神疾病如电子鸦片成社会毒瘤网瘾引发精神疾病如电子鸦片成社会毒瘤网瘾引发精神疾病

(吉隆坡讯)人类不应该被科技产品所束缚。有许多研究表明,过度使用网络会影响一个人的情绪,让他变得更消极,降低自尊心之余,也影响认知和专注能力。

精神专科顾问阿兹哈尔副教授(Azhar Salleh)指出,韩国有5000万人口,其中80%的人口拥有智能手机,另有近10%的青少年(10至19岁)沉迷于网络。该国现已有超过百间的网络成瘾诊所,拥有超过500张病床,专门帮助成瘾者克服网络游戏成瘾(internet gaming addiction)。

“在中国,网络成瘾则被形容为‘电子鸦片’,该国也于2008年正式将网络成瘾视为一种精神疾病。当时他们将其形容的几乎就像一场国家危机,因为有太多的青少年沉迷于网络并成瘾了,以至于必须採取严厉的措施,比如成立训练营(boot camp),使用体能训练帮助青少年戒网瘾,甚至有些会採用电痉挛疗法(electroconvulsive therapy)。”

至于马来西亚,根据2013《网络成瘾对马来西亚大学生的影响》及2011《探索马来西亚大学生网络成瘾的研究》两个文献,有51.3%的父母认为他们的孩子,在网上花的时间过长。有36.7%的父母认为,他们的孩子因使用网络而干扰了其家庭或学校的角色扮演及责任,而有18%的父母认为,孩子因使用网络而放弃了其他社交娱乐活动。

美精神医学会未列入手册

他提到,儘管如此,“网络成瘾”(internet addiction)仍未正式被列入美国精神医学会,于2013年发布的《精神疾病诊断与统计手册(第五版/DSM-5)》。当时该学会曾考虑要将其列入其中,但最终只将“网络游戏成瘾”列入其中,且它也只是被列入“待进一步研究的状况”的部分。

他说,其实早在1998年,美国心理治疗师杨恩(Kimberly Young)就首先依据DSM-4中的“病态赌博”(pathological gambling disorder)的标準来调整,并为“网络成瘾”设了一个检测问卷,其中包括以下8个症状:

1.完全专注于网络活动。

2.觉得需要花更多的时间在网络上才能获得满足。

3.多次努力想控製或停止使用网路,但总是失败。

4.当减少或停止使用网路时,会觉得沮丧、心情低落、易发脾气。

5.每次上网的时间比预期的要长久。

6.为了上网,宁愿冒着损失重要的人际关係、工作或教育机会的风险。

7.向他人说谎自己到底在网上花了多少时间。

8.使用网络作为调节情绪的手段。

脆弱者陷入首阶段

需他人协助继续前进

阿兹哈尔表示,网络成瘾不如其他旧有的成瘾症,目前其问题出在于它并没有一个真正标準化的心理计量测验(pyschometric test),且我们也不知道其自然病程(natural history)是如何随着时间而改变的。

他提到,美国心理治疗师葛何(John M. Grohol)曾表示,一个人在发现与参与一个新的网络活动时,可分为以下3个阶段:

◆沉迷阶段(enchantment):

当一个新的网络使用者或旧的网络使用者,刚发现一个新的网络活动时,他们会沉迷其中。

◆幻灭阶段(disillusionment):

当参与了这个网络活动很久后,他们将不再对其抱有幻想,并开始懂得避免参与该网络活动。

◆平衡阶段(balance):

使用者达到平衡,有时参与,有时不参与。

“因此,有些较为脆弱的人,很可能会陷入在第一个阶段而无法前进到第二阶段,需要他人协助他继续前进到第二和第三阶段。”

他强调,由于没有一个準则,网络成瘾也常与其他精神疾病有界限不清的问题,现有许多研究声称,“网络成瘾”是其他精神疾病,如焦虑症、忧郁症、物质滥用、冲动控制障碍(impulse control)、注意力不足过动症(ADHD)的一部分。

“美国心理治疗师欧扎克(Maressa Hecht Orzack)则指网络成瘾者,有很高机率同时患有其他精神疾病如忧郁症、社会恐惧症、冲动控制障碍、注意力不足过动症、慢性药物滥用。”

经历5标準症状影响生活

诊断为网络游戏成瘾

DSM-5工作小组在审核了超过240篇研究(大多出自亚洲)后,将“网络游戏成瘾”列入DSM-5中的“待进一步研究的状况”的部分。所指的游戏包括使用网络进行的游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing games),或使用任何电子设备进行的游戏。

DSM-5针对“网络游戏成瘾”列出了9项标準症状,只要一个人在一年的时间内,经历其中的5项或更多,且该成瘾必须在此人生活中的某些方面造成“重大的损害或困扰”,才能诊断为网络游戏成瘾。

DSM-5“网络游戏成瘾”9标準症状:

A.完全专注或沉迷于游戏。

B.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状。

C.对游戏的耐受性增加,指玩游戏时间逐渐增多。

D.多次努力想停止或控制游戏时间,但总是失败。

E.对其他活动,如之前的其他爱好失去兴趣。

F.即使了解游戏对自己生活造成的影响,仍然持续过度参与网络游戏。

G.对他人隐瞒自己玩游戏的时间长短。

H.通过玩游戏来缓解负面情绪,如焦虑或内疚,作为一种逃避的途径。

I.因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交机会。

通过团体艺术治疗

韩国5週拯救大脑

阿兹哈尔表示,网络游戏成瘾常见于12岁至20岁的男性身上,根据部分来自中国和韩国的文献,男女的盛行率分别为8.4%和4.5%。成瘾者一般每天花上8至10小时玩游戏,每週花上30小时玩游戏。

欧扎克则指参与网络游戏者,其实是在寻求陪伴、身分认同、归属感、兴奋感、舒缓紧张感。

另外,我们也发现有慢性药物滥用问题的孤独者,其实更有可能参与网络游戏。孤独者都盼着“网络社区”给他归属感,因为网络的使用是跨越国度和时区的,有一种无边无际和全球团结的感觉,让他们觉得那是一个“自由之家”,是可以逃避现实生活的地方。

针对网络游戏成瘾,可进行的治疗包括团体治疗、认知行为治疗(cognitive behavioral therapy)、设定使用的限制,同时要治疗其他合併症。现今在韩国,更有一个维持5週的“拯救大脑”(save brain)治疗,通过团体治疗、艺术治疗来克服成瘾,再使用脑波监测,如经颅磁刺激(transcranial magnetic stimulation)来控制和刺激大脑活动。

死亡率比酒驾高 

开车回信息易车祸

阿兹哈尔提醒,过度使用网络会影响一个人的情绪,变得更消极,同时降低其自尊心。

沉迷于网络带来的负面影响还包括影响一个人的认知和专注能力,也影响一个儿童的成长,这包括其社交能力、团队合作能力、阅读技巧、言语能力,也容易导致儿童肥胖。

这是因为儿童的大脑,只单方面接受一个平面屏幕带给他的视觉刺激,而没有实际接受到生活中各种真实体验所带来的刺激。

“此外,有人认为通过网络和科技,可以让自己进行多任务工作处理(multitasking),比如一边在平板电脑打计划书,一边用手机回复信息。但你首先得问问自己,这个多任务工作处理方式,实际上是协助你完成了更多任务,抑或你做的东西也因此变得更多了?变得适得其反了?”

他表示,已有研究显示,这种多任务工作处理方式会使人的集中力下降,例如你专心地读一篇文章,对它的理解,将比你一边读一边做其他许多事情来得更好,记忆也保留得更为完整。再来,我也非常不鼓励人们一边开车一边使用手机回复信息。

“在美国,每年皆有超过3000名青少年,死于因为开车时回复信息所造成的车祸,其死亡率实际上是比酒后开车来得糟糕。

当你一边开车一边使用手机回复信息时,你把视线从路面移开的时间平均为4.6秒,假设你的车速为时速100公里,你就等于蒙着双眼横越了一个130米长的足球场,这对你自己或他人来说,是非常危险的。”

关键字: 电子鸦片网瘾精神病
上一篇:
下一篇: